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Un arbre de comportement est un modèle mathématique de plans d’exécution utilisé en informatique, en robotique, en systèmes de contrôle et dans les jeux vidéo. Les arbres de comportement décrivent les basculements entre un ensemble fini de tâches de manière modulaire. Leur force provient de leur capacité à créer des tâches très complexes composées de tâches simples, sans se soucier de la façon dont ces tâches sont mises en œuvre. | Un arbre de comportement est un modèle mathématique de plans d’exécution utilisé en informatique, en robotique, en systèmes de contrôle et dans les jeux vidéo. Les arbres de comportement décrivent les basculements entre un ensemble fini de tâches de manière modulaire. Leur force provient de leur capacité à créer des tâches très complexes composées de tâches simples, sans se soucier de la façon dont ces tâches sont mises en œuvre. | ||
'''En Robotique''' - Une architecture hiérarchique de commutation de tâches qui organise les comportements du robot sous forme d'arbre de nœuds : séquences (exécuter les enfants dans l'ordre), sélecteurs (essayer les enfants jusqu'à ce que l'un réussisse), décorateurs (modifier le comportement de l'enfant) et feuilles d'action/condition. | |||
Les arbres de comportement sont plus modulaires et maintenables que les machines à états finis pour les comportements complexes des robots. Ils sont largement utilisés dans l'IA de jeu et de plus en plus en robotique. | |||
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[https://en.wikipedia.org/wiki/Behavior_tree_(artificial_intelligence,_robotics_and_control) Source: Wikipedia, ''Behavior tree''.] | [https://en.wikipedia.org/wiki/Behavior_tree_(artificial_intelligence,_robotics_and_control) Source: Wikipedia, ''Behavior tree''.] | ||
[https://www.roboticscenter.ai/fr/glossary Source : GRobotic Center] | |||
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Dernière version du 22 septembre 2026 à 11:59
Définition
Un arbre de comportement est un modèle mathématique de plans d’exécution utilisé en informatique, en robotique, en systèmes de contrôle et dans les jeux vidéo. Les arbres de comportement décrivent les basculements entre un ensemble fini de tâches de manière modulaire. Leur force provient de leur capacité à créer des tâches très complexes composées de tâches simples, sans se soucier de la façon dont ces tâches sont mises en œuvre.
En Robotique - Une architecture hiérarchique de commutation de tâches qui organise les comportements du robot sous forme d'arbre de nœuds : séquences (exécuter les enfants dans l'ordre), sélecteurs (essayer les enfants jusqu'à ce que l'un réussisse), décorateurs (modifier le comportement de l'enfant) et feuilles d'action/condition.
Les arbres de comportement sont plus modulaires et maintenables que les machines à états finis pour les comportements complexes des robots. Ils sont largement utilisés dans l'IA de jeu et de plus en plus en robotique.
Français
arbre de comportement
Anglais
Behavior tree
Sources
Source: 24pm Academy, Arbre de comportement.
Source: Wikipedia, Behavior tree.
Contributeurs: Jacques Barolet, wiki





