« Arbre de comportement » : différence entre les versions
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Un arbre de comportement est un modèle mathématique de plans d’exécution utilisé en informatique, en robotique, en systèmes de contrôle et dans les jeux vidéo. Les arbres de comportement décrivent les basculements entre un ensemble fini de tâches de manière modulaire. | Un arbre de comportement est un modèle mathématique de plans d’exécution utilisé en informatique, en robotique, en systèmes de contrôle et dans les jeux vidéo. Les arbres de comportement décrivent les basculements entre un ensemble fini de tâches de manière modulaire. | ||
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Leur force provient de leur capacité à créer des tâches très complexes composées de tâches simples, sans se soucier de la façon dont ces tâches sont mises en œuvre. Les arbres de comportement présentent des similitudes avec les états machine hiérarchiques avec la principale différence que le principal bloc de construction d'un comportement est la tâche plutôt qu'un état. Sa facilité de compréhension par les humains rend les arbres de comportement moins sujets aux erreurs et très populaires dans la communauté des développeurs de jeux. Il a été démontré que les arbres de comportement généralisent d’autres architectures de contrôle . | Leur force provient de leur capacité à créer des tâches très complexes composées de tâches simples, sans se soucier de la façon dont ces tâches sont mises en œuvre. Les arbres de comportement présentent des similitudes avec les états machine hiérarchiques avec la principale différence que le principal bloc de construction d'un comportement est la tâche plutôt qu'un état. Sa facilité de compréhension par les humains rend les arbres de comportement moins sujets aux erreurs et très populaires dans la communauté des développeurs de jeux. Il a été démontré que les arbres de comportement généralisent d’autres architectures de contrôle . | ||
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Version du 29 mars 2020 à 09:57
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Définition
Un arbre de comportement est un modèle mathématique de plans d’exécution utilisé en informatique, en robotique, en systèmes de contrôle et dans les jeux vidéo. Les arbres de comportement décrivent les basculements entre un ensemble fini de tâches de manière modulaire.
Leur force provient de leur capacité à créer des tâches très complexes composées de tâches simples, sans se soucier de la façon dont ces tâches sont mises en œuvre. Les arbres de comportement présentent des similitudes avec les états machine hiérarchiques avec la principale différence que le principal bloc de construction d'un comportement est la tâche plutôt qu'un état. Sa facilité de compréhension par les humains rend les arbres de comportement moins sujets aux erreurs et très populaires dans la communauté des développeurs de jeux. Il a été démontré que les arbres de comportement généralisent d’autres architectures de contrôle .
Français
Arbre de comportement loc. nominale. masc.
Anglais
Behavior tree
Contributeurs: Jacques Barolet, wiki